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lunes, 22 de febrero de 2021

Pasos para la construcción de un objeto de aprendizaje.

 

¿Cómo elaborar un objeto de aprendizaje? 

En la construcción de Objetos de Aprendizaje (OA) se vinculan teorías del aprendizaje con modelos de diseño instruccional para la configuración de entornos de aprendizaje propicios.El diseño instruccional se erige como directriz en el proceso de desarrollo de Objetos de Aprendizaje.

El proceso se guía en  base a tres parámetros medulares los cuales son ilustrados en la siguiente imagen publicada por  La Revista Iberoamericana de Educación :





A continuación describiremos algunos de los conceptos descritos por este modelo :

1) Diseño-Producción: hace referencia a todo el proceso necesario para la elaboración técnica y pedagógica del OA, debe darse la elaboración pedagógica y didáctica de los materiales, la sistematización de los contenidos y de las prácticas docentes que favorecen la enseñanza y el aprendizaje del estudiante. Para el diseño-producción desde el diseño instruccional pueden utilizarse algunos modelos, uno de los mas conocido es el desarrollado por la Universidad de Florida denominado Modelo ADDIE [3]  el cual consta de cinco fases:

fases_Modelo
Tomado de: Steven J. McGriff: Instructional systems, College of Education, Penn State University

 

El modelo descrito proporciona una serie de pasos detallados que proporcionan una guía sobre que se debe hacer y que resultados se esperan.

2) Almacenamiento: Para poder actuar en este escenario el OA debe disponer de una ficha de catalogación o lo que se denomina  metadatos, que precisa y describe el contenido que posee el OA a través de un proceso de etiquetado, para después ser almacenado en un repositorio de objetos de aprendizaje (ROA) el cual se define como “Una colección de OA que tienen información (metadatos) detallada que es accesible vía Internet. Además de alojar los OA; los ROA pueden almacenar las ubicaciones de aquellos objetos almacenados en otros sitios, tanto en línea como en ubicaciones locales.

3) Presentación: es el  uso o puesta en escena del contenido. Es decir, debido a que se hace referencia a que son objetos virtuales o para el aprendizaje virtual, los OA deben poder operar en una plataforma de gestión del aprendizaje virtual, en inglés Sistema de Admanistración del Conocimiento (LMS),  por ejemplo Moodle, WebCT o BlackBoard, por solo citar los más populares. Para poder ser utilizado por los diferentes LMS el OA debe ser empaquetado utilizando alguno de los estándares existentes como ser SCORM  que como indica este acrónimo se trata de un modelo de referencia para compartir el contenido de Objetos (del inglés Sharable Content Object Reference Model – SCORM). Tal como se anota en el sitio web de Moodle: “Un paquete SCORM es un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficos, programas Javascript, presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web. El módulo SCORM permite cargar fácilmente cualquier paquete SCORM estándar y convertirlo en parte de un curso


sábado, 20 de febrero de 2021

Introducción

 Los Objetos de Aprendizaje (OA) son parte de un nuevo paradigma de diseño de recursos educativos digitales, que permiten integrar métodos de diseño instruccional y estándares para su estructuración (SCORM, IEEE, LOM entre otros), con el fin de garantizar la calidad de los contenidos educativos, la reusabilidad en varios contextos de aprendizaje y sobre todo la accesibilidad a estos recursos es por ello que en el presente blog te mostraremos algunos de los estandares más importantes y las herramientas asociadas a los  (OA).El diseño de un OA es similar a un producto de software, es decir, cumple un ciclo de vida, e integra una metodología o modelo de diseño con el fin de garantizar la calidad en el producto final. Estos objetos deben ser diseñados y adecuados a los estándares actuales (IEEE LOM, IMS,SCORM etc.)y aplicando algún modelo de diseño instruccional para con ello garantizar tanto la calidad de los contenidos educativos, la reusabilidad en varios contextos de aprendizaje y la accesibilidad

 




Objetivos

1. Establecer la factibilidad de implementación de estándares en servicios de catálogo. 

2. Plantear el uso de metadatos a los materiales digitalesde aprendizaje.

3.Conocer el funcionamiento del modelo de referencia Scorm

4. Plantear los sistemas y elementos para la búsqueda y presentación de la información.

5. Visualizar la función ,características y ejemplos de las herramientas para la contrucción de objetos de aprendizaje

Metas

1) Implementar estrategias metodológicas para mejorar los procesos de aprendizaje por parte de los  estudiantes.
 
2) Autoevaluar sus propios procesos mentales mientras se está asimilando nuevos conocimientos y seleccionar las estrategias cognitivas más adecuadas para un aprendizaje eficiente.

3) Propuesta de arquitectura de Catálogo.

4) Propuesta de interface de búsqueda, recuperación y presentación de la información.

5) Propuesta de definición de roles.

 

Base Conceptual

Un Objeto de Aprendizaje, es una unidad digital de aprendizaje, accesible, reutilizable e interoperable, que tiene sentido por sí mismo, constituido por objetivos, contenido, actividades de aprendizaje, evaluación, y estructura externa(metadato) que facilite su almacenamiento, identificación, recuperación en diferentes contextos educativos. La elaboración y uso de materiales de aprendizaje como base en el desarrollo cognitivo y sus habilidades deben estar sustentados de un modelo didácticos que se refiere a la manera de como se organiza, desarrolla, instrumenta y evalúan los elementos que permite la enseñanza / aprendizaje.

Desde la perspectiva del constructivismo donde existen tres elementos: Los contenidos (hay que aprender), los procesos (como se aprende), y las condiciones de aprendizaje (lo que ha de cumplir en una actividad).  


El hecho de aprender es por naturaleza donde los nuevos conocimientos es el resultado de interacción social. Y que en el transcurso de lo cual y como resultado se produce la incorporación de un nuevo material cognitivo.Además existen diversas recomendaciones y estándares para la creación del OA, que permite la reutilización e interoperabilidad entre diversas plataformas educativas.





Clasificación de los Objetos de Aprendizaje

CLASIFICACIÓN DE OA

Se agrupan por niveles, desde el primer nivel u objetos pequeños hasta los objetos más complejos o grandes.Se pueden clasifica e atendiendo al tipo de contenido pedagógico y al formato: Según los contenidos pedagógicos: 

 

  • Conceptuales: Hechos, datos y conceptos (leyes, teoremas). Un concepto se adquiere cuando se “es capaz de dotar de significado a un material o a una información que se presenta”; se trata de traducir el concepto a nuestras propias palabras
  •  Procedimentales: Un procedimiento es “un conjunto de acciones ordenadas, orientadas a la consecución de una meta”, por consiguiente hablar de procedimientos implica el aprendizaje de un “saber hacer”, con un propósito claramente definido y que se espera realizar de manera ordenada. Es algo práctico.
  •  Actitudinales: Son tendencias, o disposiciones adquiridas y relativamente duraderas, a evaluar de un modo determinado un objeto, una persona, suceso o situación y actuar en consonancia en dicha evaluación. Los contenidos actitudinales se clasifican en valores, actitudes y normas
  •   Según el formato:  
  1. Imagen.
  2. Texto. 
  3. Sonido.
  4.  Multimedia

 

Ejemplo de objeto pequeño: una imagen digital, sonido (campana, teléfono, etc.), es muy general en su uso.

Ejemplo de objeto complejo: objeto anatomía humana, taxonómico, economía. Menos adaptables a otros contextos o contenido

A continuación presentamos un video donde observaran las clasificaciones de los objetos de aprendizaje 

 
 




Ejemplo de catalogacion objeto de aprendizaje

 


 Se dan como ejemplos de objetos de aprendizaje los contenidos multimedia, el contenido instruccional, los objetivos de aprendizaje, software instruccional, personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje basado en tecnología (IEEE, 2001)

Para que un objeto de aprendizaje sea considerado efectivo debe cumplir tres caracteriticas principales:

La primera: Que tecnológicamente sea fácil y posible su reutilización.

Esto parece conseguido al menos en bastante medida, con la posibilidad de exportar las lecciones en formato IMS o SCORM. (3)

La segunda: Que legalmente sea posible su reutilización.

Con el añadido de las licencias Creative Commons, el producto final -si cumple con el resto de las condiciones legales- expresa explícitamente las posibilidades de reutilización por terceros.

La tercera: Que pedagógicamente su utilización tenga sentido.

Esto depende no de la herramienta, sino del autor. eXeLearning pone todo de su parte para que el autor diseñe una estructura pedagógica con cierto nivel de complejidad pero con todos los elementos necesarios para que un alumno tenga claro qué se pretende con su utilización. Pero la última palabra, como siempre, la tiene el autor...”

 


 




Metadatos para Learning objects: IEEE LOM.

¿Qué son los metadatos?

Los metadatos son información añadida a los materiales digitales que facilitan su clasificación y posterior recuperación, el concepto de metadato debe ser visto como un término mucho más amplio, que permite pensar la producción de recursos digitales bajo un enfoque de trabajo colaborativo y que coloca en una posición participativa a todos los grupos de profesionales implicados en su desarrollo. Otros autores amplían el concepto de “dato sobre el dato”, al afirmar que los metadatos también deben incluir información sobre el contexto, contenido y control. De este modo, se alcanzan objetivos como describir, identificar y definir un recurso para recuperar, filtrar e informar sobre licenciamiento y condiciones de uso, autentificación y evaluación, preservación e Inter operatividad.

El estándar de metadatos IEEE LOM

Es estándar reconocido internacionalmente para la descripción de objetos educativos y que puede extenderse para fines específicos mediante perfiles de aplicación. Gracias a su uso en la catalogación del objeto, se hace más sencillo encontrarlo con posterioridad en los bancos de recursos.

LOM ha sido adaptado al contexto educativo con lenguaje en español como LOM-ES y su esquema de base se compone de 9 categorías y 47 elementos.

Contiene un grupo mínimo de elementos para la administración, ubicación y evaluación de los objetos de aprendizaje, agrupados en nueve rubros o categorías que se describen a continuación:

Elemento

Descripción

1.General

Información general que describe el objeto de aprendizaje como un todo. Contiene 9 sub-elementos.

2. Ciclo de vida

Características relacionadas con la historia y el estado presente del Objeto de Aprendizaje y de aquellos que han afectado a éste durante su evolución_ Contiene 6 sub-elementos.

3. Meta-meta información

Agrupa información sobre los mismos metadatos, no sobre el objeto de aprendizaje que se está describiendo. Contiene 10 sub-elementos.

4. Técnica

Agrupa los requerimientos y características del Objeto de Aprendizaje. Contiene 11 sub-elementos.

5. Uso educativo

Condiciones del uso del recurso. contiene 11 sub-elementos.

6. Derechos

Condiciones de uso para la explotación del recurso. 3 sub-elementos.

7. Relación [con otros recursos]

Define la relación del recurso descrito con otros objetos Aprendizaje. Contiene 7 subelementos.

8. Observaciones

Comentarios sobre uso educativo del Objeto de Aprendizaje Contiene 3 sub-elementos.

9. Clasificación

Descripción táctica de recurso algún sistema de clasificación. Contiene 8 sub-elementos.

Perfiles de aplicación

La inclusión de instancias de metadatos junto con el objeto de aprendizaje tiene como objeto fundamental el facilitar información estándar sobre los contextos de utilización del mismo, aumentando así su reusabilidad. Sin embargo, no en todos los contextos se utiliza IEEE LOM de la misma forma, ni es necesario hacer un uso completo de todas las posibilidades del estándar.

IEEE LOM establece diferentes niveles de conformidad con el estándar, diferenciando entre instancias conformes y estrictamente conformes:

  • Una instancia de metadatos es estrictamente conforme con el estándar LOM si sólo incluye elementos del esquema base de LOM.
  • Una instancia de metadatos conforme con el estándar LOM puede incluir elementos extendidos.

Un perfil de aplicación es un subconjunto de elementos LOM que se define para su utilización en una comunidad, contexto u organización determinados. Estos subconjuntos están formados por el conjunto de elementos o categorías de metadatos de IEEE LOM elegidas y por una especificación acerca de si la introducción de información para cada una de ellas es obligatoria u opcional. De este modo, los perfiles de aplicación pueden tener elementos conformes o añadir elementos que no aparecían en los esquemas originales de IEEE LOM. A menudo suelen también incluir nuevos términos en los vocabularios controlados de IEEE LOM, especificar distintas cardinalidades para alguno de los elementos, restricciones de obligatoriedad en ciertos términos, o cualesquiera otras restricciones o modificaciones que no existen en IEEE LOM.

En el siguiente vídeo encontraremos una descripción detallada de los metadatos, su categorización, utilización e importancia, así como su almacenamiento en bancos de   aprendizaje:






El modelo de referencia SCORM


  ¿Qué es el modelo SCORM ?
 
 Es un Modelo Referenciado de Objetos de Contenido Compartible o SCROM por sus siglas en ingles, es un conjunto de estándares y especificaciones que permite crear objetos pedagógicos estructurados, con objetivos fundamentales de facilitar la portabilidad de contenido de aprendizaje, poder compartirlo y reusarlo. También se lo puede definir como un conjunto de objetos de aprendizaje empaquetados y estructurados como material web de forma pedagógica bajo un estándar libre que permite importar, reutilizar y compartir.

 

 


Con SCORM se hace posible crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM. Esos contenidos u objetos que se pueden compartir, conocidos como SCO (del inglés Shareable Content Object) puede ser tan pequeño como una página y tan grande como una unidad temática completa.

Los SCORM contienen:

  • Metadatos que estructuran los contenidos.

  • Objetos de aprendizaje de todo tipo.

  • APIht JavaScript: se encarga de permitir la interacción con los contenidos.



Estándares que conforman SCORM

Los estándares son técnicas que permite a los sistemas de aprendizaje en línea importar y reutilizar contenidos de aprendizaje que se ajusten al estándar.

La organización Advanced Distributed Learning (ADL) a cargo de este estándar no trabaja sola en este proyecto, sino en colaboración con numerosas organizaciones, que trabajan también con las especificaciones destinadas al aprendizaje en línea. De este modo, las especificaciones de las organizaciones siguientes han sido integradas a la norma SCORM:

  • Alliance of Remote Instructional Authoring & Distribution Networks for Europe (ARIADNE)

  • Aviation Industry CBT (Computer-Based Training) Committee (AICC)

  • IEEE Learning Technology Standards Committee (IEEE LTSC)

  • IMS Global Learning Consortium, Inc (IMS Global)

  • AeroSpace and Defense Industries Association of Europe (ASD) Technical Publication Specification Maintenance Group (TPSMG)

     



Los componentes del SCORM están divididos en "libros técnicos". Estos libros se agrupan en tres temas principales:

Modelo de agregación de contenidos (Content Aggregation Mode l), que asegura métodos coherentes en materia de almacenamiento, de identificación, de condicionamiento de intercambios y de recuperación de contenidos.

Entorno de ejecución (Run-Time Enviroment), que describe las exigencias sobre el sistema de gestión del aprendizaje (SGA) que este debe implementar para que pueda gestionar el entorno de ejecución con el contenido SCORM.

Secuenciación y navegación (Sequencing and Navigation), que permite una presentación dinámica del contenido. Describe cómo el sistema interpreta las reglas de secuenciación introducidas por un desarrollador de contenidos, así como los eventos de navegación lanzados por el estudiante o por el sistema.


 

Para su mayor comprension se mostrara un video corto de que es y como podemos usar el scorm en  la creacion de contenidos web y educativos , ya que una de sus ventajas principales es  que te permite acceder desde cualquier navegador y dispositivo por lo que se puede usar en cualquier momento y lugar.

 

 
 

 
 
 

La especificación IMS LD

 

Especificaciones IMS LD

El término learning design se refiere al conocimiento que emplean los profesores o diseñadores cuando definen y diseñan instrucción . Tradicionalmente, este conocimiento se ha aplicado y difundido mediante modelos que prescriben cómo diseñar la enseñanza para desarrollar las habilidades cognitivas, emocionales y físicas de los estudiantes .

 Existen dos corrientes principales en el diseño de estos modelos:

1. La objetivista

El enfoque más tradicional, incluye modelos que señalan la forma de presentar el contenido considerando los resultados de aprendizaje deseados. 

2.  Constructivista

Busca facilitar la construcción del conocimiento a través de actividades de aprendizaje que permitan su transferencia a tareas de la vida real

 

IMS Learning Design especificaciones:

 

1) Define formalmente una estructura para describir cualquier diseño de enseñanza y aprendizaje. Concreta mente, esta especificación pretende:

2) Describir totalmente el proceso de enseñanza y aprendizaje de una Unidad de Aprendizaje (UdA). 

3) Anotar el significado y la funcionalidad pedagógica de los elementos (e.g. actividades, objetivos, métodos, etc.) de una UdA (i.e. flexibilidad pedagógica). 

4) Marcar aspectos de personalización para que las actividades puedan adaptarse a las preferencias, conocimientos previos o necesidades educativas de los usuarios (i.e. personalización). 

5) Formalizar la descripción del diseño instruccional para poderlo procesar automáticamente (i.e. formalización).

 

Niveles de IMS-LD

Para facilitar su adopción progresiva, la especificación propone tres niveles de detalle a los que denomina simplemente A, B y C. De este modo, el primer nivel es bastante simple de implementar y permite crear diseños institucionales sencillos.  Los Niveles  B y C añaden funcionalidad  y potencia,  construyendo funcionalidades siempre sobre el nivel anterior. Esto permite a las organizaciones adoptar IMS-Learning Design incrementalmente y si las necesidades de la organización no requieren de la adopción completa de la especificación, se puede optar por una adopción parcial llegando sólo al nivel que fuese necesario. Como es mencionado anteriormente esta especificación propone 3 niveles donde se definen cada uno de los elementos de esta estructura. De forma general se plantea así.

Elementos pertenecientes al nivel A.

  • Persona (Person): Es la persona encargada de adquirir un rol.

  • Rol (Role): Están definidos por defectos, aprendiz y grupo de trabajo (learner y staff). Es lógico darle a estos roles un nombre adecuado en dependencia del desempeño que tengan cuando se cree el recurso de aprendizaje para así evitar ambigüedades.

  • Actividad (Activity): Existen dos tipos de actividades, actividades de soporte y actividades de aprendizaje (learning activity and support activity).

  • Ambiente (Enviroment): Básicamente el ambiente, el cual está compuesto por servicios (services), objetos de aprendizajes (learning object) y salidas o productos (autocomes).


Esquema del Modelo IMS LD

 

A continuacion se presentara un pequeño video  explicativo donde se observan las características de modelo IMS Learning Design y algunos otros conceptos importantes

 







Herramientas para Construcción de Objetos de Aprendizaje

Herramientas para Construcción de OA

Las Herramientas de Autor (HAs) son aquellas que permiten, mediante un proceso más o menos complejo de compilado, la generación de un programa que funciona independientemente del software que lo generó, y en un sentido más específico, se puede incluir dentro de este grupo a todas aquellas herramientas que permiten generar actividades, materiales y recursos en formato multimedia. Facilitan a diseñadores instruccionales, educadores, maestros y aprendices, el diseño de materiales educativos multimediales sin conocimiento experto en Informática.

Para elaborar objetos de aprendizaje existen una gran variedad de herramientas que ayudan y apoyan la configuración y creación de recursos, de diferentes perspectivas. por lo que a continuación se listan algunos de los más relevantes:

1. eXe Learning

Es una herramienta de código abierto (open source) que facilita la creación de contenidos educativos sin necesidad de ser experto en HTML o XML. Se trata de una aplicación multiplataforma que nos permite la utilización de árboles de contenido, elementos multimedia, actividades interactivas de autoevaluación… facilitando la exportación del contenido generado a múltiples formatos: HTML, SCORM, IMS, etc.

Características:
  • Descarga fácil y gratuita desde esta web. Disponible para todos los sistemas operativos.
  • Posibilidad de catalogar los contenidos y publicarlos en diferentes formatos:
  • Sitio web navegable y adaptable a diferentes dispositivos (responsive design).
  • Estándar educativo, para trabajar con Moodle y otros LMS.
  • Página HTML única para imprimir cómodamente tu trabajo.
  • ePub3 (libro electrónico), etc.
  • Diferentes diseños a elegir desde el menú. Posibilidad de crear diseños propios.
  • Programa abierto (licencia GPL2+), código fuente disponible en GitHub



2. Reload
 
Reload Editor es una aplicación libre la cual puedes descargar y utilizar gratuitamente desde su web (Reload Editor) que permite modificar, editar y construir paquetes SCORM e IMS para manejar  tus contenidos elearning de una forma segura y cómoda.

Principales objetivos de esta herramienta:
  • facilitar la creación, intercambio y reutilización de objetos de aprendizaje y facilitar servicios de la Creación, Intercambio y Reutilización de Objetos de Aprendizaje y Servicios
  • ampliar la gama de enfoques pedagógicos realizable mediante el uso de planes de lecciones ampliar la Gama de Enfoques pedagógicos realizable MEDIANTE EL USO de los aviones Lecciones.



3. EasyProf
 
Es una herramienta de creación para diseñar atractivos contenidos de formación online. Se dirige a expertos en sus respectivos campos que tienen experiencia informática pero no conocimientos de programación. No se necesita a todo un equipo para desarrollar y gestionar contenido. No se necesitan diseñadores ni programadores, solo un creador.

Características:
  • Entorno de edición sin programación
  • Look and feel 
  • Potentes propiedades de edición
  • Sección test
  • Eficiente y fácil de usar.
  • Genera múltiples tipos de tests incluyendo drag and drop, rellenar el
  • blanco/s, elección y respuesta múltiple; verdadero-falso, respuesta abierta.
  • Potente test manager y motor de preguntas al azar.
  • Seguimiento de alumnos: Amplios informes de seguimiento de alumnos,
  • con detalles sobre su interacción con el curso.
  • Gestión de recursos
  • Utilidades para el usuario final
  • Compatibilidad con SCORM 1.2, SCORM 2004 y AICC 
  • Multi-idioma
  • Arquitectura extensible




4. QS-Author
 
Es un programa que permite generar los contenidos de aprendizaje con estructuras anidadas (Capítulos, Temas, Subtemas…), puede generar entornos multipáginas e integrar todos los tipos de archivos que uno comúnmente encuentra en un sitio web. Tiene una serie de plantillas de estilos integradas (basadas en CSS) que pueden modificarse o crear nuevas. Lo más interesante de esta aplicación es la posibilidad de integrar distintos tipos de cuestionarios y actividades de evaluación, ya sea de opción múltiple, de respuesta múltiple, de rellenar espacios en blanco, de relación de columnas y de respuesta de texto simple.


Adicionalmente, esta aplicación genera todos los archivos necesarios para conectar con el LMS, es decir, genera todo el sistema de seguimiento que hace tan versatil al estándar SCORM. El único punto negativo que le veo es que la empresa distribuidora de este software en México tarda años en responder a una petición de compra.


5. Learning Essentials 2.0
 
Es una aplicación de escritorio de Microsoft Office que sirve para proporcionar tanto a estudiantes como a profesores un entorno personalizado de Office. Learning Essentials incluye plantillas basadas en currículos y barras de herramientas para Microsoft Office Word, el programa de gráficos para presentaciones Microsoft Office PowerPoint y el software de hojas de cálculo Microsoft Office Excel, además de tutoriales académicos de editores líderes en educación.

Herramientas para educadores:
Learning Essentials es una aplicación que ha sido diseñada con profesores para profesores con el fin de que éstos planifiquen de la mejor manera posible su preciado tiempo, creen experiencias de aprendizaje de gran calidad e incrementen la velocidad a través de tareas administrativas comunes. Mediante plantillas y tutoriales desarrollados en colaboración con educadores, Learning Essentials contribuye a obtener lo mejor de sus aplicaciones de Office.




6. JClic
 
Está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas ...
Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.
El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos.

Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto serían:
  • Hacer que la gente haga juegos y se pueda divertir
  • Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet.
  • Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.
  • Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, GNU/Linux, Solaris o Mac OS X.
  • Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.
  • Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.
  • Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios han ido enviando.
  • Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación.

 


7. FreeMind
 
Es una herramienta diseñada para crear mapas conceptuales que puede resultarte de gran utilidad a la hora de diseñar proyectos, estructurar apuntes o, simplemente, para ayudarte a plasmar de alguna manera alguna idea interesante que ronde por tu cabeza.

Características:
  • Posibilidad de usar links completamente funcionales en los nodos.
  • Navegación rápida a través del mapa.
  • Opciones de copiado y pegado "inteligentes".
  • Posibilidad de deshacer cambios.
  • Drag'n Drop "inteligente".
  • Exportado a HTML.
  • Decorar los nodos con multitud de iconos, colores y fuentes, y permite introducir imágenes.
  •  


 
8. Cmaptool
 
Es un software gratis que sirve para crear mapas cognitivos o mapas conceptuales, es una ayuda tanto para estudiantes como para facilitadores; además cmaptools también funciona como una base de datos, se ofrece en diversos idiomas, y podemos cargar nuestros mapas conceptuales al internet.

Características:
Entre las principales características del CmapTools están:
  • Los mecanismos de elaboración del mapa conceptual (inserción y eliminación de conceptos y enlaces) son fáciles y cómodos.
  • Interfaz comunicativa en cuanto a las funcionalidades disponibles.
  • Los conceptos pueden hacerse acompañar de una imagen.
  • Al enlace es posible incorporarle flechas indicativas de la dirección del enlace.
  • Posibilidad de vincular recursos a los conceptos.



Vídeo: Herramientas para crear Objetos de Aprendizaje